Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche à portée, les faisant apparaître comme des torches, des lanternes ou des orbes lumineuses flottant pendant la durée du sort.
Vous pouvez également combiner les quatre lumières pour former une silhouette de taille M vaguement humaine. Quelle que soit la forme choisie, chaque lumière diffuse une Lumière faible sur un rayon de 3 mètres.
Par une action Bonus, vous pouvez déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un espace à portée. Une lumière doit se trouver à 6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort. Elle disparaît si elle dépasse la portée du sort.
Choisissez une créature à portée qui est à 0 point de vie et qui n'est pas morte. La créature se stabilise.
Modification réanimateur: Vous pouvez insulfler une charge électrique pour réanimer la cible. Elle regagne 1 Point de vie, et chaque créature dans une émanation de 3m (2 cases) autour doit réussir un jet de Sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde de sort. Chaque créature qui échoue subit 1D4 + la moitié de votre niveau d'Artificier (arrondi au dessus) dégats de Foudre, et la moitié des dégats en cas de réussite.
Vous pouvez modifier ce sort un nombre de fois égal à votre modificateur d'intellingence, et vous les regagnez après un repos long.
Pendant toute la durée du sort, vous pouvez comprendre et communiquer verbalement avec des bêtes, et utiliser avec elles toutes les compétences de l'action Influencer.
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La plupart des bêtes ont peu de choses à dire sur des sujets autres que la survie ou la camaraderie, mais au minimum, une bête peut vous donner des informations sur les lieux et les monstres à proximité, y compris tout ce qu'elle a perçu au cours de la dernière journée.
Une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit les états À terre et Incapable d'agir pendant toute la durée du sort.
Pendant ce temps, elle rit de manière incontrôlable si elle en est capable, et elle ne peut pas mettre fin à son état À terre.
À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, elle effectue un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible bénéficie d'un Avantage à ce jet si celui-ci est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.
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Emplacement de niveau supérieur: Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Choisissez une créature à portée qui est à 0 point de vie et qui n'est pas morte. La créature se stabilise.
Modification réanimateur: Vous pouvez insulfler une charge électrique pour réanimer la cible. Elle regagne 1 Point de vie, et chaque créature dans une émanation de 3m (2 cases) autour doit réussir un jet de Sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde de sort. Chaque créature qui échoue subit 1D4 + la moitié de votre niveau d'Artificier (arrondi au dessus) dégats de Foudre, et la moitié des dégats en cas de réussite.
Vous pouvez modifier ce sort un nombre de fois égal à votre modificateur d'intellingence, et vous les regagnez après un repos long.
Emplacement de niveau supérieur: Les soins augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Brièvement entouré d'une brume argentée, vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
Vous créez un motif coloré tourbillonnant dans un Cube de 9 mètres (6 cases) à portée.
Le motif apparaît un instant puis disparaît. Toute créature présente dans la zone et pouvant le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. Tant qu'elle est charmée, la créature est Incapable d'agir et sa Vitesse est de 0.
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Le sort prend fin pour la créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise une action pour la sortir de sa torpeur.